Beiträge von ipatix

    Ach ja, wenn durch Konstanten teilst (bzw Modul nimmst), kannst du das auch durch Multiplikation lösen (ist aufm GBA wesentlich performanter als ne Software Division zu machen, geschweige denn SWI Overhead).
    r0 durch eine Konstante 24 zu teilen, sieht dann etwa so aus:

    Willst du daraus ein Modulo bauen, kannst du noch folgendes anfügen:

    Code
    1. mul r1, r0, r3
    2. sub r1, r3, r1
    3. @ Modulo-Ergebnis befindet sich in r1

    Der "magische" Wert oben bei ldr r1, =XY berechnet sich für die Division durch C folgendermaßen:

    Wert = 0x100000000 / C + 1


    Im Endeffekt ists natürlich immer schöner Modulo/Division zu vermeiden, aber das ist dann ja ne andere Sache.

    Falls man 64 Bit Ergebnisse braucht, kann man auch ins ARM Instruction Set wechseln und dort nen SMULL machen. Addieren auf das 64 Bit Ergebnis selbst geht auch noch (untere 32 Bits addieren, danach obere 32 Bits mit Übertrag addieren). Im ARM Instruktionsset gibts für beides zusammen auch die Instruktion SMLAL. Falls du C programmierst, kannst du auch einfach int64_t verwenden.


    Wenn du das danach in dein Skript integrieren willst musst du halt die Parameter irgendwie über vars übergeben bzw abrufen. Hängt dann aber natürlich ab, was du genau mit dem Ergebnis vorhast.

    PS: Falls du mal einfache Sachen in C coden willst, dir aber keinen Compiler aufsetzen willst, kannst du dashier verwenden: https://godbolt.org/
    Da einfach beim Compiler "arm gcc X.Y (none)" auswählen und als Parameter "-O2 -mthumb".

    In beiden mag ich die repetitiven 1/16 Noten auf der elektrischen Gitarre nicht. So nen schnellen rhythmischen Klang würde ich in den meisten Fällen einfach der High Hat im Schlagzeug überlassen, da dass einfach nen cleaneren Klang hat. Zudem fehlen in beiden Stück die Pauken. Dadurch fehlt dem Song so ein bisschen der Punch und Kraft. Entsprechend klingt es halt einfach danach als ob was fehlen würde.


    Ansonsten klingen die eigentlich völlig okay.

    Ich würde sagen, dass Leute, die an den Hacks selbst arbeiten, sich die Frage des "Faulheit tolerieren" selbst stellen können, da das halt nen Real World Problem ist, dass Sachen irgendwann halt fertig werden müssen. Abgesehen davon ist die Aufgabe der Moderation, dass im Forum kein Chaos ausbricht. Dass es keine Releases gibt ist zwar schade, aber helfen tut es im Endeffekt niemandem wenn man jemand für verfehlte Releasedates bestraft...

    Also der Videolink war eher ein Anfang in ein großes Thema, von dem du nur Bruchteile brauchen wirst. Ich würde zumindest behaupten, dass das eben ein sehr spannendes Themengebiet ist, selbst wenn man nicht alles davon später brauchen wird.
    Zu den Bruchteilen würde ich u.a. das "welche Instrumente wie laut", "wo hin", "welche Präsenz", "warum klingt die Bass Spur doof", "warum klingt die Lead Stimme cool", "warum fehlt meinem Schlagzeug der punchige Klang".
    Die Sachen treffen jetzt nicht unbedingt alle auf deine 2 Beispiele zu, helfen dir aber sicher weiter falls du noch mehr zusammenbastelst.

    Ich poste das mal öffentlich, weil vielleicht ist ja noch wer anders interessiert.


    Ich finde zum Spielen auf meinem Keyboard das Nice Keys Soundfont wirklich gut (z.B. Yahama C5). Kann man natürlich auch für nicht Live Sachen verwenden.
    https://sites.google.com/site/soundfonts4u/


    Ansonsten gibts ein paar Instrumente:
    https://www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?t=351893


    Das Crisis General Midi ist auch recht umfangreich:
    http://www.bismutnetwork.com/0…eralMidi/Soundfont3.0.php



    Und sonst einfach mal googlen, es gibt wirklich viel kostenloses Zeug, das wirklich gut ist.



    Zu meiner Meinung, welches der Beiden besser klingt: Eindeutig das BW Soundfont. Das SGM Soundfont ist zwar nicht per se schlecht, aber ist einfach zu generisch und das BW Soundfont hat einfach noch gewisse Ähnlichkeiten zu dem aus Platin.

    Ich finde beide Varianten kommen nicht an das Original aus DPPt ran. Mich würde vielmehr interessieren, was eigentlich dein Ziel ist.


    Falls du einfach nur ein Musikstück produzieren willst und keine großen technischen Einschränkungen hast, schaue dich um und nimm nicht nur ein einziges Soundfont. Falls du den Klang aus Pokemon Generation ABC hinbekommen willst, dann wirst du wohl das Soundfont verwenden müssen, aber dann musst du auch den Song umschreiben/umbauen sodass das Stück mit dem Soundfont zusammenpasst. Man kann nicht erwarten dass ein Soundfont zu einem Song XY passt.


    Les dich mal ein bisschen in das Thema Produktion und Mixing ein. Falls du nur auf Basis von Soundfonts (ohnerlei Effekte) arbeiten kannst, dann hilft einem so Wissen nur bedingt. Wenn du aber ein bisschen was über Dynamik, Frequenzspektrum, diverse andere Dinge und deren Balance kennst, dann weißt du auch was einen Song dazu bringt dass er auch wirklich gut klingt (teilweise unabhängig der Komposition). Das Wissen kann man dann nutzen um mit den zu Verfügung stehenden Mitteln sich einen guten Song zusammenzubauen.


    Sowas ist z.B. mal ein Anfang:

    Solange FLStudio VST grundsätzlich unterstützt sollte es auch gehen. Wenn auf der Roland Website steht "funktioniert nur mit XYZ", dann bedeutet das, wir helfen euch nur bei Problemen mit folgender Software. Vielleicht kannst du es nicht laden wegen 32 / 64 bit Kompatiblität, also dass z.B. FL Studio 32 bit Software ist und keine 64 bit Plugins laden kann, weil es keine Bridge bereitstellt. Ich hab selbst leider kein FL Studio und kanns deshalb leider nicht testen.


    Bezüglich der "Sidekick" bzw. Key 37 dürfte im Sound Canvas VA auf der SC-88 und der SC-88 Pro Map im Room Drum Kit auf Key 38 liegen. Ich bin mir da nicht ganz sicher, da man den Klang mit EQ und durch das Ändern der Samplerate durchaus nochmal verändern kann, aber es klingt von allen das was am meisten Sinn macht (wenn das Sample nicht von woanders herkommt).


    Und, ne, leider ist das Sound Canvas VA Plugin nicht kostenlos. Nichtsdestotrotz ist es in der Demo Variante wirklich benutzbar. Man muss halt das Plugin nach 10 Minuten neustarten.

    Naja, eigentlich wollte ich die Musik 1zu1 übernehmen und nicht wirklich viel daran ändern, weil ich zum Beispiel bei dem BW2 Soundfont die ganzen Lieder sowieso erst nach Instrumente sortieren muss. Ich hatte auch das Kanto Champion Theme aus FRLG im BW2 Soundfont gemacht (welches ich auch verlinken werde), und da sind 30 Spuren herausgekommen, weil ich jede originale Spur einzeln anschreibe, aber auch immer jedes einzelne Instrument noch dabei sortiere. Und wegen dem Roland Sound Canvas VA: ich finde irgendwie, dass es sich eher wie eine normale MIDI anhört, als wie ein GBA Lied. Aber danke für eure Hinweise, ich werde mir etwas überlegen.


    BGM_VS_KANTO_CHAMP

    Auf dem Link fehlen Berechtigungen.
    Bezüglich "klingt nicht nach GBA", naja gut, dass ist auch nur ein Random Demo Video. Ich wollte nur sagen, dass das Teil halt den gleichen Satz an Instrumenten, nur in besser hat. Wenn du das mit dem richtigen Inhalt fütterst, kommt auch was gutes bei raus (vielleicht probier ich mal ne kleine Demo).


    EDIT: So, hier mal ne schnelle Demo. Die Instrumente sind nicht perfekt eingstellt, aber es sollte zum schnuppern reichen:
    song408.ogg

    Ich würde sagen, es hängt ganz davon ab. Das Rivalen Theme aus Hoehn ist von sich aus erstmal nicht für das Soundfont komponiert und umgekehrt. Insofern wirst du wenn du "guten Klang" haben willst nicht drum rumkommen am Song selbst was zu ändern.
    Die BW Instrumente haben so ein bisschen einen "dünneren" Klang (wenn das logisch klingt) und das ist dann etwas praktischer, wenn du viel mit parallelen Tönen arbeitest und sich der Klang von den Instrumenten nicht bis ins Unverständliche vermischt. Viel mit parallelen Tönen ist halt genau was, was die GBA Originale nicht machen. Entsprechend klingt BGM_VS_HOENN_RIVAL.ogg auch etwas "leer".
    Zugegeben, umgekehrt finde ich das mit Problem mit dem "überladenen" Klang nicht so ein Problem. Das kann dir aber bei anderen Songs sehr schnell zum Problem werden. Das was mir halt auffällt ist, dass das GBA Soundfont ne echt gerine Auflösung hat (da fehlen die hohen Frequenzen).
    Wenn du nur Musik für den RPG Maker & co. machen willst, empfehle ich dir mal dir das "Roland Sound Canvas VA" VST Plugin anzuschauen. Das emuliert nen u.a. Originalen Roland SC-88, aus dem ein großer Teil der Instrumente aus den GBA Games kommt.
    Der Unterschied ist da, dass du dort die Instrumente in voller Qualität bekommst.
    Hier mal nen Beispiel wie das in etwa klingt:


    Mit dem Plugin selbst hab ich schon viel rumgespielt und finds wirklich toll. Mit der Demoversion rumzuprobieren lohnt auf jedenfall. Es gibt da meines Wissens nach nur die Einschränkung, dass sich das VST nach 10 Minuten abschaltet (und das kann man mit ein bisschen Reversing auch umgehen).


    Was am Ende besser ist, kann ich dir nicht beantworten. Im Endeffekt kommt es drauf an, wie du deine Musik komponieren möchtest und wie sie am Ende klingen soll.

    Hey zusammen,


    heute gibts von mir einen recht unstrukturierten Beitrag. Seht es mal als einen Post, so wie man ihn auf einem Blog posten würde.
    Ich möchte mal etwas Diskussion anregen (insbesondere auch unter denjenigen, die nicht ganz so "alt" sind und vielleicht sogar neu hier sind).
    Jedenfalls hoffe ich, dass sich das Lesen lohnen wird, da es mir persönlich um etwas sehr fundamentales geht und um eine gewisse Sichtweise auf den Stand der Dinge, den ich früher als ich selbst noch "jung" war nicht hatte.


    Ich denke ich fange mal selbst mit meiner eigenen Situation an. Wer mich kennt weiß, dass ich an "Pokemon Sovereign of the Skies" mitarbeite und dass das das bisher einzige Projekt (meinerseits) ist, dass ein wirklich vollständiges Fan Game werden soll. Es ist wohl nichts neues, dass sich unsere Releases immer wieder verzögert haben, bzw. es überhaupt erst keine Anküngiungen zu Releases gab. Es gibt immer wieder das schöne "it's done when it's done". Es ist leider auch wahr, dass man als recht unerfahrenes Team ohne kommerziellen Anreiz diverse Ziele auch nicht zeitlich gut planen kann. Dennoch, ich hab ein bisschen das Gefühl dass man sich auf dem "it's done when it's done" etwas zu sehr ausruhen kann. Warum das so ist? Das möchte ich in folgendem Geschichtchen versuchen zu erklären:


    Wie komme ich eigentlich hier her? Ich denke jeder von uns hat so sein eigene Story. Ich schaue auf das Datum und sehe, dass es ungefähr 10 Jahr jetzt bei mir her ist, dass ich mich auf damals noch Pokemon-Inside registriert habe. Vermutlich war es eine Kombination aus YouTube Videos von lustigen (wenn auch sehr kaputten) Pokemon-Hacks, die mich zu Tutorials und somit auf Pokemon Inside getrieben haben. Ich glaube es war selbst damals als dort noch was los war, nicht das aktivste Board bezüglich RH, aber es war genug los für mich, sodass ich mich mit Leuten austauschen konnte. Ich war im wahrsten Sinne des Wortes begeistert. Ich wusste zwar damals nicht so genau, was ich eigentlich wollte, aber ich fand das schon ziemlich cool, dass man Maps von den Spielen, die ich wirklich gerne gespielt habe, anpassen konnte. Es war ein tooles Erlebnis mal so ein Tool wie Advance Map zu nehmen und einfach mal Sachen umzubauen und zu schauen, was so passiert. Es gab damals durchaus nicht wenige RH-Projekte, die wirklich vielversprechend aussahen. Ich erinnere mich grade den Moment noch u.a. Pokemon Shiny Gold, Pokemon TMoC und antürlich noch viele andere. Nun, ich selbst fand damals auch schon die Musik von Pokemon schon immer ein wirklich tragendes Element des "Awesomeness" von den Spielen. Insofern hats auch nicht lange gedauert, dass ich mich auf die Suche begeben habe, um der Kunst des Musik-Hackings auf den Grund zu gehen. Zuerst war es irgendwas, was nie jemand wirklich gemacht hat. Dann gab es eben Shiny Gold, wo es eben tatsächlich mal gemacht worden ist und so schrecklich das nach meinen heutigen Maßstäben auch war, damals war es halt cool, weil es überhaupt jemand probiert hat. Dann gabs es irgendwann die ersten Sappy Tutorials. Hat man es damals geschafft das Tool überhaupt zum laufen zu kommen, war das natürlich schonmal ein Erfolg. Als nächste Herrausforderung gab es dann das Loopen, dass auch erstmal sehr kryptisch war (was es auch ohne ledegliche Kenntnisse über Pseudo Assembler auch ist). Aber auch das ging irgendwann. Es war zwar absolut nervig und viel Arbeit das immer in die .s Dateien reinzufummeln, aber irgendwann ging auch das. Dann gabs da die Herrausforderung sich irgendwie Voicegroups zu bauen. Das ging zu beginn halt erstmal gar nicht, dann gabs irgendwann ein Tutorial, wir man sich die aus existierenden Instrumenten zusammenbauen konnte. Dann hab ich einestages nach einigen Stunden Googlen das schöne Dokument von Bregalad gefunden, dass so ziemlich alles dokumentiert, was Sound betrifft. Da das für mich ein gewisses etwas war, was ich machen wollte, hab ich mich also auf den Weg gemacht und hab angefangen den DPPt Soundtrack auf GBA zu portieren. Mein zugehöriges YouTube Video datiert wohl auf den 09.05.2011. Das muss auch so zeitlich um den Dreh rum gewesen sein, wo ich SotS beigetreten bin, da ich so ziemlich der einzige war, der so das ganze Musik Gedöns in der Deutschen Szene gemacht habe. Ich hatte natürlich Ambitionen und wollte colle Sachen bauen, deshalb war ich zumindestens zu dem Zeitpunkt auch noch ziemlich begeistert, hab viel experimentiert und hab neue Sachen gebaut. Jo, das ging dann auch über die Jahre auch immer so weiter. Irgendwann habe ich dann auch mal angefangen etwas zu programmieren und habe angefangen dieses lästige Sappy loszuwerden. Das was dabei rausgekommen ist, war auch cool und ist eigentlich auch immer noch cool. Irgendwann hab ich dann auch angefangen dank des Vorbilds Golden Suns mal große Teile des Sounds Codes in Pokemon in den Disassembler zu werfen und die Qualität um einiges aufzumotzen. Das was dabei rausgekommen ist, der "ipatix' HQ Mixer" ist dabei sicher die Krönung von einigen meiner Teilprojekte und auch meines Wissens nach den Weg in viele auch nicht deutsche ROM Hacks geschafft. Seitdem habe ich mich dann bei SotS viel damit beschäftigt neue Instrumente zu bauen, die wirklich richtig gut auf dem GBA klingen. SEQ_BGM_TOWN_04.ogg ist hier nur mal nen Beispiel. Ist zwar keine Ingame Aufnahme, aber kommt ziemlich nah ran. Eine Sache die ich mir zumindestens jetzt wünsche getan zu haben oder die noch zu tun ist, ist Musik wirklich selbst zu komponieren, was ich bis jetzt zumindestens großteils vermieden habe. Das ist für mich persönlich zwar schade, aber ich kann damit eigentlich leben. Ich sehe viel Potential in dem, was man in Kombination mit gutem Sound Engineering und Kompoisiton erreichen kann, aber zumindestens ist es momentan etwas, wozu ich mich nicht durchringen kann. Da wir mittlerweile ja auch pseico haben, der für SotS Musik macht und ich gerne zuhöre was dabei rauskommt, ist das auch nochmal weniger schlimm. Zumal hat eben für mich der reine Programmieraspekt eben verglichen mit früher auch viel mehr an Relevanz gewonnen. Damals als ich mit RH angefangen habe, da hab ich kaum mich mit Strukturabläufen beschäftigt (skripten, etc.). Nun. ich studiere mittlerweile nunmal Informatik und hab insofern auch eben mehr Wissen und weiß mehr über Details bescheid als ich es vorher wusste. Ich finde es fastsinierend was alles in so einem Spiel abläuft. Es darf nicht ruckeln, es muss schön aussehen, es soll gut klingen: Das alles sind Sachen die man halt mit genügend Tricksereien durchaus machen kann und ich finde das fastsinierend. Ich spendiere gerne einen Nachmittag um in SotS in den Übergangshäusschen einen ruckelfreien fließenden Textbanner zu programmieren.


    Nun, wo führt das denn jetzt alles hin? Ich schreibe meinen Post nämlich ja nicht um einfach nur eine Geschichte zu erzählen, sondern um eine gewisse Erkenntnis zu erklären, die glaub ich nie jemand wirklich in dem gewissen Umfang geschildert hat (korrigiert mich, falls ich falsch liege). Damals™, als ich vergleichsweise neu im RH war, stand für mich im Vordergrund, dazu beizutragen, ein Spiel zu bauen, was am Ende cool ist. Ich wusste zwar schon immer, dass ich gerne mich auf was spezialisieren möchte (was ich ja auch getan habe), aber das primäre Ziel war einem Spiel einen coolen Soundtrack zu geben. Unter anderem fand ich es auch schade zu hören, dass ein vielversprechendes Projekt wie "Pokemon Eissturm" von unseren Koryphäen Tutti und MX aufgegeben worden ist. Ich fand es wirklich schade und konnte es damals nicht nachvollziehen; u.a. auch generell der Effekt, warum die "alten" vom Blickfeld verschwinden. Man redet gerne über Zeitgründe, etc. aber ich denke dass das in der Regel eher Ausrede als wirklich Wahrheit ist. Zumindestens würde ich behaupten, dass ich während meiner Studienzeit wesentlich mehr zeitliche Freiheit habe, als ich sie während der Schulzeit hatte. Ich denke dahinter liegt viel mehr eine schwindende Motivation etwas fertigzubringen, dessen originale Intention man mittlerweile verloren hat. Ich hoffe Wodka schlägt mich dafür nicht, aber ich zitiere mal das, was er gestern zu mir gesagt hat: "Ich interessiere mich weder für Pokemon, noch für das Projekt Violet an sich. Also inhaltlich als solches. Wenn es nicht von mir wäre, bekäme es durch mich sicherlich keine Beachtung". Für mich selbst wäre der Grund vermutlich etwas anders, aber im Endeffekt ist es halt eben der Drift von Interessen auf die Details von Sachen, die ich damals noch gar nicht verstanden habe. Ich weiß jetzt mit ziemlicher Sicherheit, dass, so sehr ich auch Videospiele mag, ich später mal kein Videospiel Design machen möchte, da das einfach sich nicht mit dem abdeckt, was ich bisher getan habe und was ich denke, dass ich gut kann. Das muss nicht heißen, dass ich später nichts mit Videospielen arbeiten werde, aber zumindest aktuell kann ich mir den Design Aspekt nicht vorstellen.


    So, und was ist mit SotS? Nun ehrlich gesagt, ich weiß es nicht. Seid gewarnt: Ich hab folgendes mit niemandem aus dem Team abgesprochen. Es entspricht ledeglich meiner eigenen Wahrnehmung. Ich kann mit dennoch vorstellen, dass das ein ziemlich akkurater Blickwinkel der aktuellen Projektsituation gibt.
    Momentan sind wir in einer Phase, in der es gefühlt überhaupt nicht voran geht. Das Projekt ist in der Kern Story so ziemlich über den Haufen geworfen worden. Ich habe aktuell nicht den Eindruck ob irgendwer von uns wirklich einen Plan hat, wie ein fertiges SotS im gröbsten aussehen wird. Und genau das ist für mich persönlich immer überhaupt der Grund, mit einem Projekt erst anzufangen. Wenn ich nicht weiß wie ich ein Programm implementieren kann und mir Gedanken über den groben Umfang gemacht habe, dann fange ich erst gar nicht an, weil ich sonst nicht weiß, was ich tun will. Ich will hier jetzt niemanden konkrekt die Schuld zuschieben. Insbesondere denke ich, dass damals als das Projekt noch in den Jungen Jahren war, die Vision™ durchaus noch da war. Insofern bin ich allein schon ab hier auf Kommentare und Ideen gespannt.
    Die Sache ist jetzt, ich will nicht, dass das Projekt SotS fehlschlägt, da ich das Gefühl hab, dass wir wieder ein Team sind, dass die Erwartungen der Community nicht erfüllen konnte. Es gibt da natürlich den Trick ein Projekt erst gar nicht anzukündigen. So wäre ich aber niemals hierher gekommen. Ich sehe mich selbst also schon in der Verantwortung, hier nochmal etwas beizutragen. Ich hab nur überhaupt keinen Plan, was ich tun soll. Es kommt leider auch etwas erschwerend hinzu, dass Kommunikation, wie man sie von einem Entwicklerteam erwarten würde, einfach nicht stattfindet. Ich kann Dragonfly nicht einfach auf Skype/Discord anrufen und das macht es leider auch nicht einfacher, da er bisher zumindestens der Projektleiter war. Bitte nicht falsch verstehen, ich sage das rein sachlich und nicht persönlich. Ich weiß nicht ob Dragonfly sich selbst als Projektleiter sieht, aber falls dem so ist, kommt er der Rolle nicht nach.


    Was soll ich also tun bzw. sollen wir tun? Ich weiß es nicht. Es gibt einen Punkt, den ich als noch recht hoffnungsvoll sehe, und das ist, dass wir neue "unbefleckte" Leute brauchen, die sich nicht mit dem ganzen technischen Gewirrwar außeinandersetzen müssen und die eine grobe Vorstellung haben, wie es am Ende aussehen soll. Die Vorstellung, wie es am Ende aussehen soll, reich natürlich nicht, man muss auch schon Willen haben das selbst durchzuziehen, oder andere entsprechend anweisen können, das durchzuziehen.


    Zum Schluss gibt es für mich zumindestens noch einen positiven Aspekt: Die Tools die wir haben können mehr denn je. Es gibt grit, Pymap (wobei ich den öffentlichen Status dazu nicht kenne), meine Sound Makefiles, Devkit. Meiner Meinung nach fehlts immer noch nach ner vernünftigen Skriptsprache, aber das ist nen anderes Problem. Viele von diesen mächtigen Tools sehen halt nicht schön bunt aus, sind aber halt wesentlich viel flexibler als irgend ein Advance Map oder ein unLZ-GBA. Und falls ihr selbst euch motiviert seht, Tools zu schreiben, nehmt bitte noch folgendes mit: Bitte bitte bitte macht eure Tools Open Source (MIT, GPL, LGPL). Es ist einfach der letzte Dreck, dass zumindest damals viele Tools einfach keinen Source Code öffentlich hatten. Advance Map wäre vermutlich selbst in der letztigen Form ziemlich unbrauchbar und bräuchte nen Rewrite, wenn man es mit Pymap vergleicht, aber es macht die Übergansphase wesentlich angenehmer, wenn man zumindest für die Überganszeit Tools so hinfrickeln kann, dass das nötigste funktioniert.
    Abgesehen davon, bitte seid nicht *geil* auf Credits. Ich möchte euch motivieren, eure Ressourcen öffentlich zu Verfügung zu stellen und nicht drauf rumzunörgeln, falls jemand eure Arbeit klaut. Ein Projekt, was nur aus Arbeit anderes besteht wird ohnehin nicht von ner Community akzeptiert. Ich weiß selbst, dass wir noch irgendwelche Tiles von irgendwem für SotS haben, die unter eine "bloß nicht öffentlich" Erlaubnis fallen, was echt kacke ist.


    So das wars. Zugegeben, ich habe nichts hiervon korrekturgelesen. Ich hoffe der letzte Schluss ist nicht zu drucheinander geraten.
    Puh, zwei Stunden rum, ich gehe erstmal einkaufen. Machts gut.


    LG,
    ~ipatix

    Ein Blick in den Hexeditor und ich sehe dass da im Save File nur 0xFFer drin sind.


    Ich vermute mal stark, dass das dumpen nicht richtig geklappt hat. Zudem merken ich auch einen Dateigrößen Unterschied zu denen, die vom Emulator produziert werden (Emulator spuckt 33 KiB aus, während deines 32 KiB hat).
    Schau mal ob die Karte richtig eingesteckt ist. Ansonsten kann es sein, dass möglicherweise nicht das richtige Profil für die Karte eingstellt ist (???). Ich kenne mich diesbezüglich nur mit GBA aus, da ich da selbst mal so nen Lesegerät gebaut habe. Dort ist es jedenfalls so, dass man beim Auslesevorgang den richtigen Speichertyp angeben muss, da halt unterschiedliche Spiele unterschiedliche Save Backup Chip verwenden. Vielleicht ist das der Fall bei dir, vielleicht auch nicht. Kann sein dass es mit entsprechender Software auch automatisch erkannt werden kann.

    Dass die Allgemeinheit von Instant Messaging nicht profitiert ist leider wahr, andererseits ist zumindest für die Alltagskommunikation Forum zumindest für meinen Geschmack einfach zu langsam. Es würde allerdings nichts dagegen sprechen so ne Art "Recent Things Logs" grob in Threads festzuhalten, sodass man immerhin nachlesen kann, falls jemand ggf schonmal was interessantes gemacht hat.

    Naja - viel mehr meinte ich die Offsets, welche für solche Patches verwendet werden.
    Diese sind nämlich auch in g3headers nicht auffindbar.


    Dass alles mit grösster Anstrengung in Repos o.ä. ausgelagert wird, dürfte mitunter ein Grund dafür sein, warum hier so tote Hose ist xD

    Jo, die Patches sind halt nunmal sehr spezifisch. Wenn du nach Offsets von Code in den originalen Spielen suchst, dann hilft dir wahrscheinlich die knizz IDB am meisten weiter, da man da zumindestens nicht nach allem ewig suchen muss. So Patches aus z.B. SotS (wie Sturmvogel bereits gesagt hat) dürften für die meisten ziemlich nutzlos sein, solange man halt nicht weiß dass man sie braucht und warum man sie braucht.


    Dass hier tote Hose ist (was ja nicht zum ersten mal disuktiert wird), liegt denke ich an vielerlei anderen Gründen. Einerseits vielleicht an ein bisschen an Faultheit der älteren Generation (wo ich mich durchaus einschließen kann) Sachen beizutragen, andererseits gibt es nunmal nicht mehr viele bahnbrechende Entdeckungen. Sobald man mal ein bisschen RE gemacht hat sind viele Probleme beim Hacking einfach nurnoch eine Frage der Zeit und wie viel Aufwand es einem wert ist, da man dann eben kaum auf externes Wissen angewiesen ist. Z.B. bin ich durchaus in Kontakt mit Wodka über das, was halt so aktuell bei den Hacks ist. Um so Fragen wie "wo liegt dies und jenes" geht es da eher selten und wenn es darum geht, bekommt man nicht immer zufriedenstellenden Antworten, da eben das eigene Problem oft viel zu komplex ist.

    Das sind doch Midikompositionen oder? Darf ich fragen, was genau du da abmischt? Afaik werden in Midi Dateien nur die reinen Notendaten gespeichert, also Tempo, Velocity, Pan, usw. Wüsste spontan nicht, wie man da abmischen soll, von den reinen Samples mal abgesehen.

    Naja, du hast eigentlich schon recht. Praktisch gesehen kannst du aber natürlich eben genau mit den Midi Events indirekt abmischen (z.B. Lautstärke) sodass man da halt zwischen den Tracks und den Instrumenten das richtige Verhältnis bekommt. Wäre ja doof wenn man den Bass am Ende nicht hört oder die Flöte so laut ist, dass sie dir die Ohren wegbläst.
    Natürlich kann man keine wirklich komplexeren Effekte (EQs, Kompressoren, Limiter) verwenden, da das zumindest von der GBA Sound Engine nicht vorhergesehen ist (und ohnehin zu viel Rechenzeit aufm GBA brauchen würde). Man ist da also schon gewiss Eingeschränkt.


    Solche komplexeren Soundeffekt kannst du eigentlich nur auf die Samples von den Instrumenten selbst anwenden, da dass ja nicht in Echtzeit gemacht werden muss. Wenn ich an neuen Insturmenten bastle mache ich auch genau das. Bei den Drums hab ich z.B. recht viel versucht mit EQ und Kompressor den Klang etwas ausgewogener zu bekommen. Andererseits ist das natürlich immer noch nicht so flexibel wie man das aus ner DAW kennt wo das dort auf ganze Spuren oder Busse angewendet werden kann.

    Auf eine normale Cartridge bekommst du sowas nicht drauf, da die einen ROM Chip haben, den du nicht beschreiben kannst (zumindestens ist mir nichts anderes bekannt).

    Ist das eigentlich Absicht, dass du bei den CFLAGS -O0 drin hast? Weil wirklich auf Source Code Ebene tut man aufm GBA ja eh nie debuggen und kanns sogesehen direkt auf O3/O2 schalten.
    Das -z muldefs sollte man eigentlich auch mal rausnehmen. Das macht einem idR auch mehr kaputt als richtig (wobei ich grade gar nicht weiß wie das bei SotS ist).