Haefeles Zeugs
1. Tutorials:
- Mapping Tutorial
- Glurak/Bisaflor im Fr/Lg Titelscreen hacken
- Erstellen und Einfügen einer Weltkarte in Fr/Lg - ALT
- Einfügen einer Weltkarte in R/S/Sm
- Einfügen einer Weltkarte in Fr/Lg - NEU
--------:Einleitung:--------
Ich weiß, ich habe schonmal ein ähnliches Tutorial geschrieben, aber für diese Sammlung werde ich es erneuern und mit weiterem
Wissen von mir füttern, so dass ihr die Weltkarten perfekt einfügen könnt.
Ich werde eine Cleane Feuerrot Edition (D) benutzen.--------:Das richtige Bild:--------
Ganz, ganz wichtig ist hierbei, dass das Bild die Maße 192x144 oder 208x144 hat.
Wenn ihr die erste möglichkeit nehmt, hat euer Bild später noch einen Weißen Rand, bei der zweiten Möglichkeit nicht.
Außerdem darf das Bild ruhig mehr Farben haben als 16 (15 + 1 Transparente), da man normalerweise die Paletten einfach auf Palette 0 und
Palette 1 aufteilt.--------:1. Teil: Nachforschungen:--------
Als erstes sollten wir uns den ganzen "Kartenscreen" mal genauer anschauen.
Dazu hab ich einfach mal die Karte geöffnet, und danach den Map-Viewer des VBA.Eigenschaften des angeklickten Tiles im Bild.
Addresse: Die Adresse des Tiles im RAM.
Tile: Die Tilenummer des Tiles aus dem Tileset.
Flip: Wie das Tile gespiegelt wurde(Horizontal, Vertikal, Beides)
Palette: Die Palettennummer (0-15), der Palette, die das Tile "benutzt".Die Farbwerte der Farbe die ihr im Tile angeklickt habt (RGB).
Optionen um das Bild zu formatieren.
Eigenschaften des Bildes.
Kartenbasis: Das Offset an dem die Tilemap im RAM anfängt.
Zeichenbasis: DAs Offset an dem das Tileset im RAM anfängt.
Größe: Die Größe des Bildes.
Farben: Wie viele Farben das Tileset (!) benutzt.Schaltflächen um die verschiedenen Ebenen des Bildes anzeigen zu lassen.
Großansicht des im Bild angeklickten Tiles.
Soooo, von der Erklärung des Fensters jetzt mal zum Nachforschen...
Öffnen wir gleich zum Map-Viewer auch noch den Tile-Viewer, und dann schauen wir uns das mal an.
Wenn wir im Map-Viewer mal den blauen Rand im BG0 anklicken, bekommen wir unter den Tile-Eigenschaften die Tilenummer: 0,
welches heißt, dass unser Tile das allererste im Tileviewer sein muss, und da sehen wir: Es stimmt!
Also wissen wir: Das transparente Tile muss das erste Tile sein, das wir später in unserem Tileset haben werden, und außerdem
MÜSSEN wir ein transparentes Tile haben, mehr dazu aber später.Als weiteres sollten wir uns die Position des "Schließen-Buttons" merken, denn: Die Karte wird IMMER geschlossen wenn wir an dieser
Stelle A drücken (Von unten Rechts: 3 Tiles nach oben und eines nach Links).
Wenn wir jetzt weiter im Bild umherklicken wird uns auffallen, dass Palette 0 und Palette 1 benutzt werden, was uns natürlich sehr
gelegen kommt, so können wir mehr Farben benutzen.Zudem sollten wir uns noch anschauen, wo wir überall unsere Städte bzw. Routen setzten können, deswegen fahren wir einmal
mit dem Cursor am Rand der Worldmap entlang und sehen so folgendes:
Das sind die Anzahl der Tiles, über die man nicht fahren kann, deshalb sollte man dort keine Routen oder Städte setzten.Das wärs mit den Nachforschungen, diese Informationen sollten reichen um die Weltkarte am Ende perfekt einzufügen.
--------:2. Teil: Das Tileset:--------
Das erstellen des Tilesets aus der Weltkarte ist sehr, sehr mühsam, weshalb ich es hier als Video Tutorial aufgenommen habe.
Ich werde diese Weltkarte benutzen, welche ich von Hackrex zum Einfügen bekommen habe:
Downloadlink zum Video--------:3. Teil: Die Tilemap:--------
So, jetzt geht es ans erstellen der Tilemap, auch hier hab ich ein Video-Tutorial gemacht, da es so einfacher zu kapieren ist.
Downloadlink zum Video--------:4. Teil: Das Tileset einfügen:--------
Nun, wir haben die nötigen Informationen, das Tileset, und auch die Tilemap, deshalb wollen wir die Weltkarte jetzt endlich einfügen.
Wir nehmen den Nlz-GBA (Hier zu finden), öffnen unsere Rom über "File->Open Rom" und stimmen danach zu, dass er unsere Rom nach LZ-komprimierten
Dateien durchsucht.Nach einem Augenblick sollten wir hier gelandet sein:
Optionen für die Palette des Bildes.
16-/256-Colours: Wie viele Farben das Bild hat, entweder 16, oder 256.
Gray Scale: Wenn der Haken gesetzt ist, wird das Bild in Schwarz/Weiß angezeigt.
ROM Palette Offset: Das Offset der Palette, falls man eine laden möchte.Optionen für das Bild.
Compressed Graphics: Wenn Haken gesetzt, schaut es an dem Offset nach, ob eine komprimierte Graphic dort vorhanden ist, und zeigt es uns an.
Width: Man kann die Anzahl der Tiles pro Zeile angeben.
Image: Die Bildnummer.
Offset: Das Bildoffset.
Save as Bitmap/Import a Bitmap: Speichern oder Laden eines Bildes.
Raw Dump/Load Raw: Speichern oder Laden einer Raw-Datei.
Write to ROM: Alle gemachten Änderungen werden in die Rom geschrieben.Wie viele Tiles vom Programm hinzugefügt wurden, damit das Bild mit den Angegebenen Tiles pro Zeile angezeigt werden kann.
Sooo, jetzt gehen wir an die Nummer 168, stellen die Width auf 16, und finden dort das Tileset unserer Weltkarte.
(Ihr solltet das Tileset auch in Blattgrün, und auch in anderen Sprachen um diese Zahl herum finden, ansonsten ist
halt ein wenig suchen angesagt.)
Jetzt müssen wir nurnoch, bevor wir das Tileset einfügen können, eine Kleinigkeit am Tileset ändern.
Und zwar müssen wir alle Tiles, die die Palette 1 benutzen, in den Farben von Palette 0 einfärben, damit wir das
Tileset perfekt einfügen können.
Bei mir sind das die Routen und die Städte.
Jetzt können wir in Ruhe unser neues Tileset einfügen, indem wir auf "Import a Bitmap" klicken, unten Rechts unser Format angeben,
und danach unser Tileset auswählen.
Wenn unser Bild jetzt noch nicht Indexed ist, kommt so ein Fenster:
Dort müsst ihr jetzt einfach eure Transparente Farbe anklicken, und danach die Farbe am 0ten Index.
So wird eure transparente Farbe auch wirklich Transparent.Jetzt klickt ihr auf "Finished".
Nun kommen die Write Options.
Code- Offset: Das Offset gibt an an welchem Offset die Graphic stehen wird.
- Abort if new data is bigger: Soll es eine Meldung geben wenn die neue Datei zu groß ist?
- Repoint Pointers: Wenn man das Bild an ein neues Offset schreibt, sollen die Pointer in Ordnung gebracht werden?
- Import Palette: Anhaken wenn man die Palette des Bildes importieren möchte.
Am besten lasst ihr alle Einstellungen und klickt auf "OK".
Wenn nun keine Meldung kommt, und das Bild geändert ist, klickt ihr auf "Write to ROM", und nun habt ihr das Tileset eingefügt.
Sollte eine Meldung kommen in der steht: "Compressed data is too big. Cancelling.", dann müsst ihr das Tileset noch
einmal laden, den Haken bei "Repoint pointers" setzten, und ein neues, freies Offset angeben.
Nun klickt ihr auf "OK", und anschließend auf "Write to ROM". Fertig!--------:5. Teil: Die Tilemap einfügen:--------
Hier benötigen wir wieder den Nlz-GBA, und unsere Tilemap.
Wir öffnen nach oben genanntem Muster unsere Rom und springen dann an das Offset, das diese Liste uns gibt.Code- Danke an LU-HO für die Liste:
- Search in: POKEMON FIREBPRE
- $3F089C <- Hauptkarte
- $3F0AFC <- Island Karte 1
- $3F0C0C <- Island Karte 2
- $3F0CF0 <- Island Karte 3
- Search in: POKEMON LEAFBPGE
- $3F06D8
- $3F0938
- $3F0A48
- $3F0B2C
- Search in: POKEMON FIREBPRD
- $3F00F4
- $3F0354
- $3F0464
- $3F0548
- Search in: POKEMON LEAFBPGD
- $3EFF30
- $3F0190
- $3F02A0
- $3F0384
- Search in: POKEMON FIREBPRI
- $3E7B58
- $3E7DB8
- $3E7EC8
- $3E7FAC
- Search in: POKEMON LEAFBPGI
- $3E7994
- $3E7BF4
- $3E7D04
- $3E7DE8
- Search in: POKEMON FIREBPRS
- $3EAB70
- $3EADD0
- $3EAEE0
- $3EAFC4
- Search in: POKEMON LEAFBPGS
- $3EA9AC
- $3EAC0C
- $3EAD1C
- $3EAE00
- Search in: POKEMON FIREBPRF
- $3E8E58
- $3E90B8
- $3E91C8
- $3E92AC
- Search in: POKEMON LEAFBPGF
- $3E8C94
- $3E8EF4
- $3E9004
- $3E90E8
Den Spielcode könnt ihr im Hex-Editor ablesen, oder auch in Advance-Map.
Für mich ist dieser Teil interessant:
Das erste Offset ist das Offset der Tilemap der Weltkarte, also gehen wir im Nlz-GBA nach $3F00F4 und fügen dort unsere
Tilemap ein.Wir klicken auf "Load RAW", wählen unten Rechts als Dateityp "All files" aus, und wählen dann unsere Tilemap.
Anschließend belassen wir die Haken und das Offset so wie sie sind, und klicken auf "OK".Kommt nun auch keine Meldung, folgt ein letzter klick auf "Write to ROM", und ihr habt auch diesen Schritt gemeistert.
Sollte eine Meldung kommen in der steht: "Compressed data is too big. Cancelling.", dann müsst ihr die Tilemap noch
einmal laden, den Haken bei "Repoint pointers" setzten, und ein neues, freies Offset angeben.
Nun klickt ihr auf "OK", und anschließend auf "Write to ROM". Fertig!--------:6. Teil: Die Paletten:--------
Auch hier gibts wieder ein kleines Videotutorial, da es so einfach viel einfacher ist.
Downloadlink zum Video--------:Nachwort:--------
Ich hoffe dass dieses Tutorial besser ist als das alte, und dass auch alles gut erklärt wurde.
Bitte kopiert es nicht, da es (c) by haefele ist.Fragen und Kritik ist wie immer erwünscht.
- Anbindungen
[Blockierte Grafik: http://img49.imageshack.us/img49/2230/anbindungen.png]
2. Notizen:
Intro Offsets:
Intro - Offsetsammlung
__________________________________________________
Intro - Hintergrund:
Tileset:
461D70; 316
Tilemap:
461DB4; 317
Palette:
461634
__________________________________________________
Intro - Kreis unter Personen:
Tileset:
463ADC; 322
Palette:
463A9C
__________________________________________________
Intro - Namen geben:
Tileset:
E98104; 3597
Tilemap:
Blaue Box: E983B8; 3599
Braune Box: E98478; 3600
Grüne Box: E98538; 3601
Hintergrund: E982DC; ,3598
Palette:
Blaue Box: E98064
Braune Box: E98084
Grüne Box: E980A4
Hintergrund: E98044
__________________________________________________
Intro - Begrüßungstext:
Tileset:
4616B4; 315
Tilemap:
-Nicht Gefunden-
Palette:
461674
__________________________________________________
Intro - Tastenerklärung:
Tileset:
4616B4; 315
Tilemap:
-Nicht Gefunden-
Palette:
461694
__________________________________________________
Intro - Personen:
256-Farben!!!
Eich:
Tileset: 462DE0; 320
Palette: 462CE0
Gary:
Tileset: 4634B8; 321
Palette: 4633B8
W-Hero:
Tileset: 461FE0; 318
Palette: 462648
M-Hero:
Tileset: 462708; 319
Palette: 462648
W-Hero und M-Hero haben die gleiche Palette!
Alle Nummern hinter den Offsets sind für den NLZ GBA.
Kampfscreen:
Kampfscreen:
Tilesets:
Box unten links (Unlz GBA):
407
KP/EP-Box (Unlz GBA):
568-573
Hintergründe (Unlz GBA):
Anfang der Rom
Paletten:
Gras-Hintergrund:
0x002482D5
Höhlen-Hintergrund:
0x0024CE6D
Wasser-Hintergrund:
0x0024B071
Top4-1-Hintergrund:
0x0024E579
HP/EP-Box:
0x00D11B84
HP-Balken:
0x00D11BA4
Box unten links:
0x00D004E0
3. Sonstiges Zeugs:
Video zum Finden der Türanimationen
Credits to:
- Saurav
- Zel!x
Credits to:
- Alistair
- Kyledove
- WesleyFG