Umweltfaktoren

  • Hi liebe Community!

    Da ich versuche bei meinem Hack ein möglichst realitätsnahes Konzept zu entwickeln, würde ich gerne mapgebundene Umweltfaktoren (wie Temperatur, Magnetfeldstärke etc.) einbauen, die nicht nur in drei Klassen (z.B. sonnig, regnerisch, Schnee/ stark mittel schwach) unterteilt sind, sondern annähernd kontinuierlich (0,5er Schritte) verteilt sind. Leider fehlt mir da jeglicher Ansatz das zu verwirklichen, Geschweige denn in das Kampfsystem (vllt. auch typengebunden) zu implementieren. Ist ein solches Vorhaben überhaupt zu realisieren bzw. welches Ausmaß könnte dies annehmen? Vielen Dank für Eure Ideen und Einschätzungen!

  • Ich glaube schön langsam, ich antworte das auf gefühlt jeden zweiten Thread hier, aber naja... Wenn du ein Feature implementieren willst, dass es so noch nicht gibt, wird dir nichts anderes übrig bleiben, als es selbst zu bauen. Ich weiß nicht, wie sehr du dich mittlerweile mit Programmieren, bzw. C/Assembly auskennst, aber darauf wirds hinaus laufen. Ich denke es bringt dir auch nicht viel, wenn die etwas erfahreren hier jetzt anfangen mit Funktionsnamen und Offsets zu werfen. Es sollte, wenn man sich auskennt, nicht allzu schwierig sein, das was du vorhast umzusetzen, aber ein bisschen Research und Arbeit ist da halt von Nöten. Dazu: Eigeninitiative, einfach mal was machen, und schauen was dabei raus kommt, ansonsten wird man vermutlich nichts dazu lernen.


    Von Designersicht her weiß ich nicht ob das was du vor hast so sinnvoll ist. Man muss sich halt überlegen was das dann alles für Auswirkungen hat und inwiefern das Kampfsystem dadurch komplexer wird, vllt. sogar zu komplex. Wenn auf einmal 5 Effekte am Feld aktiv sind, die sich gegenseitig beeinflussen, hast du ggf. noch unerwünschte Nebeneffekte, die du nicht vorhersehen konntest. Inwiefern eine Unterscheidung in verschiedene Kategorien Sinn ergibt finde ich auch eher fragwürdig, da ist der Impact des Systems dann wieder nicht groß genug um etwas zu merken. Wettereffekte wirken sich im Normalen Spielverlauf ohnehin nicht großartig auf den Kampfverlauf aus, da ist es mir als Spieler dann auch eher egal, ob ich noch einen starken Regen habe, was auch immer der dann besser / schlechter macht, wenn der normale Regen schon nicht relevant ist.


    Vielleicht zum Schluss noch, wenn dir "jeglicher Ansatz" fehlt: Schau dir einfach mal an, was andere so tun, und was das Spiel selbst tut. Ich weiß, man will immer alles ganz groß und toll und glitzernd haben, aber am Anfang ist es vermutlich gescheiter, einfach mal zu lernen, und einfache Sachen zu Programmieren.


    ~Sturmvogel


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