Hey zusammen,
heute gibts von mir einen recht unstrukturierten Beitrag. Seht es mal als einen Post, so wie man ihn auf einem Blog posten würde.
Ich möchte mal etwas Diskussion anregen (insbesondere auch unter denjenigen, die nicht ganz so "alt" sind und vielleicht sogar neu hier sind).
Jedenfalls hoffe ich, dass sich das Lesen lohnen wird, da es mir persönlich um etwas sehr fundamentales geht und um eine gewisse Sichtweise auf den Stand der Dinge, den ich früher als ich selbst noch "jung" war nicht hatte.
Ich denke ich fange mal selbst mit meiner eigenen Situation an. Wer mich kennt weiß, dass ich an "Pokemon Sovereign of the Skies" mitarbeite und dass das das bisher einzige Projekt (meinerseits) ist, dass ein wirklich vollständiges Fan Game werden soll. Es ist wohl nichts neues, dass sich unsere Releases immer wieder verzögert haben, bzw. es überhaupt erst keine Anküngiungen zu Releases gab. Es gibt immer wieder das schöne "it's done when it's done". Es ist leider auch wahr, dass man als recht unerfahrenes Team ohne kommerziellen Anreiz diverse Ziele auch nicht zeitlich gut planen kann. Dennoch, ich hab ein bisschen das Gefühl dass man sich auf dem "it's done when it's done" etwas zu sehr ausruhen kann. Warum das so ist? Das möchte ich in folgendem Geschichtchen versuchen zu erklären:
Wie komme ich eigentlich hier her? Ich denke jeder von uns hat so sein eigene Story. Ich schaue auf das Datum und sehe, dass es ungefähr 10 Jahr jetzt bei mir her ist, dass ich mich auf damals noch Pokemon-Inside registriert habe. Vermutlich war es eine Kombination aus YouTube Videos von lustigen (wenn auch sehr kaputten) Pokemon-Hacks, die mich zu Tutorials und somit auf Pokemon Inside getrieben haben. Ich glaube es war selbst damals als dort noch was los war, nicht das aktivste Board bezüglich RH, aber es war genug los für mich, sodass ich mich mit Leuten austauschen konnte. Ich war im wahrsten Sinne des Wortes begeistert. Ich wusste zwar damals nicht so genau, was ich eigentlich wollte, aber ich fand das schon ziemlich cool, dass man Maps von den Spielen, die ich wirklich gerne gespielt habe, anpassen konnte. Es war ein tooles Erlebnis mal so ein Tool wie Advance Map zu nehmen und einfach mal Sachen umzubauen und zu schauen, was so passiert. Es gab damals durchaus nicht wenige RH-Projekte, die wirklich vielversprechend aussahen. Ich erinnere mich grade den Moment noch u.a. Pokemon Shiny Gold, Pokemon TMoC und antürlich noch viele andere. Nun, ich selbst fand damals auch schon die Musik von Pokemon schon immer ein wirklich tragendes Element des "Awesomeness" von den Spielen. Insofern hats auch nicht lange gedauert, dass ich mich auf die Suche begeben habe, um der Kunst des Musik-Hackings auf den Grund zu gehen. Zuerst war es irgendwas, was nie jemand wirklich gemacht hat. Dann gab es eben Shiny Gold, wo es eben tatsächlich mal gemacht worden ist und so schrecklich das nach meinen heutigen Maßstäben auch war, damals war es halt cool, weil es überhaupt jemand probiert hat. Dann gabs es irgendwann die ersten Sappy Tutorials. Hat man es damals geschafft das Tool überhaupt zum laufen zu kommen, war das natürlich schonmal ein Erfolg. Als nächste Herrausforderung gab es dann das Loopen, dass auch erstmal sehr kryptisch war (was es auch ohne ledegliche Kenntnisse über Pseudo Assembler auch ist). Aber auch das ging irgendwann. Es war zwar absolut nervig und viel Arbeit das immer in die .s Dateien reinzufummeln, aber irgendwann ging auch das. Dann gabs da die Herrausforderung sich irgendwie Voicegroups zu bauen. Das ging zu beginn halt erstmal gar nicht, dann gabs irgendwann ein Tutorial, wir man sich die aus existierenden Instrumenten zusammenbauen konnte. Dann hab ich einestages nach einigen Stunden Googlen das schöne Dokument von Bregalad gefunden, dass so ziemlich alles dokumentiert, was Sound betrifft. Da das für mich ein gewisses etwas war, was ich machen wollte, hab ich mich also auf den Weg gemacht und hab angefangen den DPPt Soundtrack auf GBA zu portieren. Mein zugehöriges YouTube Video datiert wohl auf den 09.05.2011. Das muss auch so zeitlich um den Dreh rum gewesen sein, wo ich SotS beigetreten bin, da ich so ziemlich der einzige war, der so das ganze Musik Gedöns in der Deutschen Szene gemacht habe. Ich hatte natürlich Ambitionen und wollte colle Sachen bauen, deshalb war ich zumindestens zu dem Zeitpunkt auch noch ziemlich begeistert, hab viel experimentiert und hab neue Sachen gebaut. Jo, das ging dann auch über die Jahre auch immer so weiter. Irgendwann habe ich dann auch mal angefangen etwas zu programmieren und habe angefangen dieses lästige Sappy loszuwerden. Das was dabei rausgekommen ist, war auch cool und ist eigentlich auch immer noch cool. Irgendwann hab ich dann auch angefangen dank des Vorbilds Golden Suns mal große Teile des Sounds Codes in Pokemon in den Disassembler zu werfen und die Qualität um einiges aufzumotzen. Das was dabei rausgekommen ist, der "ipatix' HQ Mixer" ist dabei sicher die Krönung von einigen meiner Teilprojekte und auch meines Wissens nach den Weg in viele auch nicht deutsche ROM Hacks geschafft. Seitdem habe ich mich dann bei SotS viel damit beschäftigt neue Instrumente zu bauen, die wirklich richtig gut auf dem GBA klingen. SEQ_BGM_TOWN_04.ogg ist hier nur mal nen Beispiel. Ist zwar keine Ingame Aufnahme, aber kommt ziemlich nah ran. Eine Sache die ich mir zumindestens jetzt wünsche getan zu haben oder die noch zu tun ist, ist Musik wirklich selbst zu komponieren, was ich bis jetzt zumindestens großteils vermieden habe. Das ist für mich persönlich zwar schade, aber ich kann damit eigentlich leben. Ich sehe viel Potential in dem, was man in Kombination mit gutem Sound Engineering und Kompoisiton erreichen kann, aber zumindestens ist es momentan etwas, wozu ich mich nicht durchringen kann. Da wir mittlerweile ja auch pseico haben, der für SotS Musik macht und ich gerne zuhöre was dabei rauskommt, ist das auch nochmal weniger schlimm. Zumal hat eben für mich der reine Programmieraspekt eben verglichen mit früher auch viel mehr an Relevanz gewonnen. Damals als ich mit RH angefangen habe, da hab ich kaum mich mit Strukturabläufen beschäftigt (skripten, etc.). Nun. ich studiere mittlerweile nunmal Informatik und hab insofern auch eben mehr Wissen und weiß mehr über Details bescheid als ich es vorher wusste. Ich finde es fastsinierend was alles in so einem Spiel abläuft. Es darf nicht ruckeln, es muss schön aussehen, es soll gut klingen: Das alles sind Sachen die man halt mit genügend Tricksereien durchaus machen kann und ich finde das fastsinierend. Ich spendiere gerne einen Nachmittag um in SotS in den Übergangshäusschen einen ruckelfreien fließenden Textbanner zu programmieren.
Nun, wo führt das denn jetzt alles hin? Ich schreibe meinen Post nämlich ja nicht um einfach nur eine Geschichte zu erzählen, sondern um eine gewisse Erkenntnis zu erklären, die glaub ich nie jemand wirklich in dem gewissen Umfang geschildert hat (korrigiert mich, falls ich falsch liege). Damals™, als ich vergleichsweise neu im RH war, stand für mich im Vordergrund, dazu beizutragen, ein Spiel zu bauen, was am Ende cool ist. Ich wusste zwar schon immer, dass ich gerne mich auf was spezialisieren möchte (was ich ja auch getan habe), aber das primäre Ziel war einem Spiel einen coolen Soundtrack zu geben. Unter anderem fand ich es auch schade zu hören, dass ein vielversprechendes Projekt wie "Pokemon Eissturm" von unseren Koryphäen Tutti und MX aufgegeben worden ist. Ich fand es wirklich schade und konnte es damals nicht nachvollziehen; u.a. auch generell der Effekt, warum die "alten" vom Blickfeld verschwinden. Man redet gerne über Zeitgründe, etc. aber ich denke dass das in der Regel eher Ausrede als wirklich Wahrheit ist. Zumindestens würde ich behaupten, dass ich während meiner Studienzeit wesentlich mehr zeitliche Freiheit habe, als ich sie während der Schulzeit hatte. Ich denke dahinter liegt viel mehr eine schwindende Motivation etwas fertigzubringen, dessen originale Intention man mittlerweile verloren hat. Ich hoffe Wodka schlägt mich dafür nicht, aber ich zitiere mal das, was er gestern zu mir gesagt hat: "Ich interessiere mich weder für Pokemon, noch für das Projekt Violet an sich. Also inhaltlich als solches. Wenn es nicht von mir wäre, bekäme es durch mich sicherlich keine Beachtung". Für mich selbst wäre der Grund vermutlich etwas anders, aber im Endeffekt ist es halt eben der Drift von Interessen auf die Details von Sachen, die ich damals noch gar nicht verstanden habe. Ich weiß jetzt mit ziemlicher Sicherheit, dass, so sehr ich auch Videospiele mag, ich später mal kein Videospiel Design machen möchte, da das einfach sich nicht mit dem abdeckt, was ich bisher getan habe und was ich denke, dass ich gut kann. Das muss nicht heißen, dass ich später nichts mit Videospielen arbeiten werde, aber zumindest aktuell kann ich mir den Design Aspekt nicht vorstellen.
So, und was ist mit SotS? Nun ehrlich gesagt, ich weiß es nicht. Seid gewarnt: Ich hab folgendes mit niemandem aus dem Team abgesprochen. Es entspricht ledeglich meiner eigenen Wahrnehmung. Ich kann mit dennoch vorstellen, dass das ein ziemlich akkurater Blickwinkel der aktuellen Projektsituation gibt.
Momentan sind wir in einer Phase, in der es gefühlt überhaupt nicht voran geht. Das Projekt ist in der Kern Story so ziemlich über den Haufen geworfen worden. Ich habe aktuell nicht den Eindruck ob irgendwer von uns wirklich einen Plan hat, wie ein fertiges SotS im gröbsten aussehen wird. Und genau das ist für mich persönlich immer überhaupt der Grund, mit einem Projekt erst anzufangen. Wenn ich nicht weiß wie ich ein Programm implementieren kann und mir Gedanken über den groben Umfang gemacht habe, dann fange ich erst gar nicht an, weil ich sonst nicht weiß, was ich tun will. Ich will hier jetzt niemanden konkrekt die Schuld zuschieben. Insbesondere denke ich, dass damals als das Projekt noch in den Jungen Jahren war, die Vision™ durchaus noch da war. Insofern bin ich allein schon ab hier auf Kommentare und Ideen gespannt.
Die Sache ist jetzt, ich will nicht, dass das Projekt SotS fehlschlägt, da ich das Gefühl hab, dass wir wieder ein Team sind, dass die Erwartungen der Community nicht erfüllen konnte. Es gibt da natürlich den Trick ein Projekt erst gar nicht anzukündigen. So wäre ich aber niemals hierher gekommen. Ich sehe mich selbst also schon in der Verantwortung, hier nochmal etwas beizutragen. Ich hab nur überhaupt keinen Plan, was ich tun soll. Es kommt leider auch etwas erschwerend hinzu, dass Kommunikation, wie man sie von einem Entwicklerteam erwarten würde, einfach nicht stattfindet. Ich kann Dragonfly nicht einfach auf Skype/Discord anrufen und das macht es leider auch nicht einfacher, da er bisher zumindestens der Projektleiter war. Bitte nicht falsch verstehen, ich sage das rein sachlich und nicht persönlich. Ich weiß nicht ob Dragonfly sich selbst als Projektleiter sieht, aber falls dem so ist, kommt er der Rolle nicht nach.
Was soll ich also tun bzw. sollen wir tun? Ich weiß es nicht. Es gibt einen Punkt, den ich als noch recht hoffnungsvoll sehe, und das ist, dass wir neue "unbefleckte" Leute brauchen, die sich nicht mit dem ganzen technischen Gewirrwar außeinandersetzen müssen und die eine grobe Vorstellung haben, wie es am Ende aussehen soll. Die Vorstellung, wie es am Ende aussehen soll, reich natürlich nicht, man muss auch schon Willen haben das selbst durchzuziehen, oder andere entsprechend anweisen können, das durchzuziehen.
Zum Schluss gibt es für mich zumindestens noch einen positiven Aspekt: Die Tools die wir haben können mehr denn je. Es gibt grit, Pymap (wobei ich den öffentlichen Status dazu nicht kenne), meine Sound Makefiles, Devkit. Meiner Meinung nach fehlts immer noch nach ner vernünftigen Skriptsprache, aber das ist nen anderes Problem. Viele von diesen mächtigen Tools sehen halt nicht schön bunt aus, sind aber halt wesentlich viel flexibler als irgend ein Advance Map oder ein unLZ-GBA. Und falls ihr selbst euch motiviert seht, Tools zu schreiben, nehmt bitte noch folgendes mit: Bitte bitte bitte macht eure Tools Open Source (MIT, GPL, LGPL). Es ist einfach der letzte Dreck, dass zumindest damals viele Tools einfach keinen Source Code öffentlich hatten. Advance Map wäre vermutlich selbst in der letztigen Form ziemlich unbrauchbar und bräuchte nen Rewrite, wenn man es mit Pymap vergleicht, aber es macht die Übergansphase wesentlich angenehmer, wenn man zumindest für die Überganszeit Tools so hinfrickeln kann, dass das nötigste funktioniert.
Abgesehen davon, bitte seid nicht *geil* auf Credits. Ich möchte euch motivieren, eure Ressourcen öffentlich zu Verfügung zu stellen und nicht drauf rumzunörgeln, falls jemand eure Arbeit klaut. Ein Projekt, was nur aus Arbeit anderes besteht wird ohnehin nicht von ner Community akzeptiert. Ich weiß selbst, dass wir noch irgendwelche Tiles von irgendwem für SotS haben, die unter eine "bloß nicht öffentlich" Erlaubnis fallen, was echt kacke ist.
So das wars. Zugegeben, ich habe nichts hiervon korrekturgelesen. Ich hoffe der letzte Schluss ist nicht zu drucheinander geraten.
Puh, zwei Stunden rum, ich gehe erstmal einkaufen. Machts gut.
LG,
~ipatix