Das Bild sieht nicht indiziert aus.
Bilder Anzeigen per Special ( FR D )
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Und wie indizier ich es?
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Ich glaube du musst es auf 16 Farben reduzieren (also 15 pal +1 Hintergrund Farbe) das geht am besten mit Infrawie
Edit: Dann weiß ich auch nicht weiter sry
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Ist ein 16 Farben Bild.
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Und jetzt?
Es muss doch jemanden geben der weiß, warum das bei mir so verbugt aussieht! -
Es gibt nicht viele sachen die dein Bild Fehlerhaft aussehen lassen mit dem Code.
Vorrausgesetzt die Offsets sind die Richtige für deine Rom1. Fehlerhafte Tilemap.
ZitatTilemapgröße 32*20, in NTME ist dies einstellbar.
die Palette der Tilemap muss auf 7 stehen, dies ist auch mit NTME machbar sein, sogar als OneKlickFunktion.2. Fehlerhaftes Bild.
ZitatMaximale Größe 240*160, Diese Größe ist InGame sichtbar
15 Farben + 1 Transparente. Farbindex 0 wird Transparent, sollte bekannt sein.Würde die Größe auch auf 240*160 belassen, bei dieser Größe kann ich Garantieren das es Geht, bei anderen Größen hab ich es nicht Getestet.
-SoulK3
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Tileset+ Bild sind so, wie sie seien sollen.Hab als größe 240x160 und 16 Farben.Dann muss wohl was am Code falsch sein.
Edit; Hier ist er:10B500200E4908600E4908600E4800F015F80C21008848430C49441820680C4912DF60680B4912DF80200B490870A0680A4908220CDF10BC01BC0047084908474C300003140000040D800000502A95080000000600E80006C07A0302E000000555E40608
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Hex-Code?
Wer soll das lesen. Wir sind keine Maschinen -
Mehr als dich auf den Fehler in deine Rom aufmerksam machen kann ich auch nicht.
An dem Code wird wenig Falsch sein wenn du nur die Offsets (Var-decrypt & Table) angepasst hast.
Und laut deinem Bild scheint es eine Fehlerhafte Tilemap zu sein... -
Mehr als dich auf den Fehler in deine Rom aufmerksam machen kann ich auch nicht.
An dem Code wird wenig Falsch sein wenn du nur die Offsets (Var-decrypt & Table) angepasst hast.
Und laut deinem Bild scheint es eine Fehlerhafte Tilemap zu sein...
Ja,ich hab nur die var_devrypt und das table offset verändert und dann den Code zu hex assembliert.
Die Tilemap habe ich so gemacht:
Open tileset
Dann tilemap breite auf 32 und tilemap höhe auf 20.
Palette des Tileset auf 7
Tileset auf Tilemap übertragen
Tilemap gespeichert
Tilemap mit Unlz gba(Hackmews) eingefügt(ohne fix pointers)zu einem freien offset. -
Okay, ich weiß nicht ob du es Weißt, mit der Tilemap, sichtbar ist Ingame hinterher nur 30*20,
Heißt du musst es auf 32*20 einstellen aber bei der Tilemap die letzen 2 Felder Blank lassen... -
Okay, ich weiß nicht ob du es Weißt, mit der Tilemap, sichtbar ist Ingame hinterher nur 30*20,
Heißt du musst es auf 32*20 einstellen aber bei der Tilemap die letzen 2 Felder Blank lassen...
hab ich gemachtHier ist meine Tilemap:https://www.dropbox.com/s/3wvtxb87w9c4vgt/1.raw?dl=0
und für meinen Hack(ohne routine):https://www.dropbox.com/s/zrdb…hive%20%28neu%29.zip?dl=0 -
Ich habe das jetzt einmal auf der englischen FR getestet.
Die Routine funktioniert. Jetzt liegt es nur noch an deiner Table und deinen Grafiken.
Achte auf folgende Dinge:1. Die Reihenfolge der Pointer in der Table: 1. Pointer zum Tileset, 2. Pointer zur Tilemap, 3. Pointer zur Palette. Unbedingt noch einmal überprüfen.
2. Die Palette ist unkomprimiert. Das heißt, du kannst sie nicht mit unLZ importieren. Benutze stattdessen APE.
3. Die Tilemap ist in Pal 7 gespeichert und in der Größe 32 x20 gemappt.Übrigens scheint das Anzeigen von Bildern fehlerhaft zu sein. Das Spiel überschreibt alle paar Frames für ein paar Augenblicke den oberen Rand des Bildes mit der gleichen Tilemap.
Wunder, dass das noch niemanden aufgefallen ist?
Ich erinnere mich an Tests mit Smaragd. Da kann man problemlos sein Bild in der Overworld anzeigen lassen. -
Aufgefallen ist es mir erst jetz^^
Mit dem Bild als Overworld anzeigen funktioniert auch so wie es aussieht in FR.
Sobald ich die Nötige Zeit habe wollte ich die Routinen eh nochmal Überarbeiten und werde dies hinzufugen.
(dies kommt dann auch direkt für SM ) -
Jetzt habe ich alles so gemacht wie du es gesagt hast:
Tilemap erstellt:
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/DbKryzW.png]
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/9f5yDfg.png]
beide mit UnLz gba eingefügt:
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/N6ijaUP.png]
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/zQgxVjo.png]
Die Palette mit APE eingefügt:
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/TMMAJvV.png]
Und schließlich in die table eingetragen:
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/EHGMvas.png]
Die offsets waren:
raw1=0x10096D4
bild:0x1007A08
pal:0x1009c58Und dennoch kommt es zu dem Ergebnis der vorigen Seite.
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/cPmXvee.jpg] -
Du musst laut Kairyon die Pointer von Tileset und Tilemap vertauschen. Versuche es dann nochmal erneut.
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Upps, ich habe das auf dem Bild falsch beschriftet.Das erste ist Tileset und das 2. Tilemap.
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Sicher?
Ich sehe keinen anderen Fehler.
Lade mal bitte den neuesten Versuch auf deiner db hoch. -
Sicher?
Ich sehe keinen anderen Fehler.
Lade mal bitte den neuesten Versuch auf deiner db hoch.
Hier ist mein Romhack mit Table,Runtine und Bild+Palette eingefügt:
https://www.dropbox.com/s/d3phjlyz7ktqagt/hack.zip?dl=0 -
Offset der Routinen?
An der Grafik liegt es schon einmal nicht.
Mein Bild klappt bei deinem Hack auch nicht.
Wenn ich es aber in einem kleinen Haus anzeigen lasse, wird es halbwegs bugfrei angezeigt.Ich schätze einfach mal, dass man in FR nicht einfach so seine Tilemaps anzeigen lassen kann, zumindestens nicht in der Overworld. Bei meinem Test war zwar alles in Position, dafür wird das Bild aber immer mal wieder mit falschen Tiles durchlöchert.
Deshalb hatte ich ja nach der Möglichkeit einer eigene Szene gefragt, wie es z.B. bei dem Dex-Vervollständigungsurkunde der Fall ist.
Auf PC gab es dazu etwas. Eventuell auch mal Wodka fragen.